Der Begriff Gamification hat nichts mit der Entwicklung von Spielen zu tun. Es geht vielmehr darum spielerische Elemente und einzelne Spielmechaniken im beruflichen Alltag einzusetzen.
Was das bringen soll? Ganz einfach. Die Motivation wird gesteigert, das Gelernte wird länger behalten und auch der Spaß kommt nicht zu kurz.
Intrinsische und extrinsische Motivation
Viele Mitarbeiter können besser durch Maßnahmen intrinsischer Natur, motiviert werden. Externe Motivatoren wie Bonuszahlungen oder andere geldwerte Vorteile verlieren an Bedeutung je höherwertiger die Arbeit ist. Eine sehr gute Übersicht liefert dazu der TED-Talk von Dank Pink (aus dem Jahr 2009),
Wie kann ich Veränderung greifbar machen?
Gerade im Change Management fällt es oft nicht leicht, die Veränderung einfach zu visualisieren.
Erfolgsbaum
Um das Zusammengehörigkeitsgefühl zu stärken, und stolz auf das gemeinsam Erreichte zu sein, wurde für eine Abteilung des Kunden ein Erfolgsbaum entwickelt. Dieser stand zentral im Eingangsbereich. Auf den Blättern des Baumes hatten alle Mitarbeiter notiert, wie es gelingen kann, zusammenzuwachsen. So wurde aus dem zu Beginn kahlen Baum nach und nach ein voller kräftiger Baum. Die Früchte der gemeinsamen Arbeit wurden dann durch satte reife rote Äpfel, die erfolgreichen Meilensteine durch grüne Äpfel visualisiert.
3-D Prozessgrafik
Wenn sich Prozesse im Unternehmen ändern muss dies den Mitarbeitern mitgeteilt, und diese entsprechend geschult werden. Als Ausgangspunkt steht eine (technische) Prozessdarstellung zur Verfügung, die nicht selbsterklärend ist. Mit Hilfe einer professionellen Infografik-Agentur, wurde der Prozess mittels Kundenworkshops und in mehreren Iterationen als dreidimensionale Infografik entwickelt.
Strategieraum
Eine neue Unternehmensstrategie zu entwickeln ist oftmals sehr theoretisch und wenig greifbar. Eine großes Schweizer NGO-Unternehmen wollte daher einen Raum so nutzen und aufbauen, dass die Strategie und die Rahmenbedingungen erlebbar werden. Daraufhin wurden von ACRASIO unterschiedliche räumliche Elemente entworfen, welche die Challenges und Herausforderungen, sowie die verfügbaren Ressourcen darstellten.
Das Projekt wurde leider schlussendlich aus baulichen Gründen nicht realisiert und blieb ein Konzeptpapier.
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Beispiele für Gamification und neue Ansätze
Ein tolles Beispiel für einen Change des Mindsets liefert Roman Rackwitz anhand des Beispiels Blutspenden. In Deutschland werden mögliche Blutspender mit dem erhobenen Zeigefinger daran erinnert, dass sie auch einmal in eine lebensbedrohliche Situation kommen könnten, in der sie Blutkonserven benötigen.
Die beklemmende Situation wird in diesem Spot von 2009 deutlich:
In Schweden wir dies anders kommuniziert. Blutspender erhalten per Textnachricht eine Benachrichtigung, wenn ihr Blut verwendet wird. Dadurch entsteht ein viel stärkeres Bewusstsein etwas Gutes getan zu haben.
Das Blut, das Sie am 13. Januar 2015 gespendet haben, kommt nun einem Patienten zugute.
Ihre Blutspendezentrale
Schwedische Textnachricht übersetzt ins Deutsche
Aber auch in Deutschland gibt es schon seit langem Gamification-Elemente beim Blutspenden. So wurden häufige Blutspender ausgezeichnet, mit Urkunden und mit Ansteckern. Stolz wurde die Blutspenderehrennadel (was für ein deutsches Wort!) getragen und so die Umgebung subtil auf das Thema angestoßen.
Wie bekommt man Geschäftspartner dazu Profile möglichst umfassend auszufüllen?
Eine weiteres Praxisbeispiel der Gamification ist die Koppelung von Badges und finanziellen Anreizen. So bietet das Unternehmen VLB seinen Kunden (Verlagen) an Produktinformationen möglichst umfassend in deren Datenbank einzutragen. Je nach Vervollständigungsgrad wird zwischen einem Bronze-, Silber- und Gold-Modell unterschieden. Der Gold Status ist dabei am günstigsten. Je mehr Informationen ausgefüllt werden, desto weniger bezahlt man.
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